Lampu Pemandangan 3D. Bunyi agak mudah, bukan?
Untuk sebahagian besar, pencahayaan di dunia sebenar cenderung berlaku. Matahari terbit, kita melancarkan suis, atau kita membuka tirai dan voilà: cahaya. Kami mungkin berfikir di mana kami meletakkan lampu, bagaimana kami menyudutkan tirai, atau di mana kami mensasarkan lampu suluh, namun sembilan puluh peratus masa pengalaman kami dengan cahaya agak pasif.
Perkara yang berbeza dalam industri grafik komputer.
Seperti mana-mana jurugambar besar yang akan memberitahu anda, pencahayaan adalah segalanya.
OKEY, semuanya mungkin sedikit hiperbolik, tetapi mempunyai penyelesaian pencahayaan yang diterapkan dengan baik dapat membuat atau memecahkan suatu render. Tanpa pencahayaan yang hebat, model 3D yang hebat juga boleh kelihatan rata dan tidak menonjol dalam imej terakhir.
Kami tidak akan meluangkan masa terlalu lama untuk menonjolkan anda dengan sebab mengapa pencahayaan adalah aspek penting (dan tidak dihargai) daripada saluran paip CG.
Tetapi buat halaman melompat, dan kami akan memulakan perbincangan kami mengenai teknik pencahayaan 3D dengan gambaran keseluruhan enam jenis lampu yang terdapat dalam pakej perisian 3D yang sama.
Walaupun cukup mudah untuk mengklik butang "mencipta cahaya," dalam pakej perisian 3D anda dan meletakkan sumber cahaya dalam adegan anda, realiti kraf itu jauh lebih rumit.
Terdapat beberapa paradigma pencahayaan 3D yang mantap, dan jenis adegan biasanya menentukan mana yang paling sesuai. Sebagai contoh, teknik-teknik yang berfungsi dengan baik untuk persekitaran dalaman biasanya membuat sedikit rasa untuk tembakan luar. Begitu juga, pencahayaan "studio" untuk menghasilkan produk atau karakter memerlukan prosedur yang sangat berbeza dari pencahayaan untuk animasi dan filem.
Pada akhirnya, setiap keadaan berbeza, tetapi jenis cahaya tertentu berfungsi dengan baik untuk adegan tertentu.
Berikut adalah beberapa pilihan lampu piawai yang terdapat di kebanyakan suite perisian 3D.
Pilihan Lampu Standard
- Titik / Omni Cahaya: Satu titik cahaya melambangkan pencahayaan keluar ke setiap arah dari titik tunggal, tak terhingga kecil dalam ruang 3D. Lampu titik berguna untuk meniru sebarang sumber cahaya omnidirectional: Lampu mentol, lilin, lampu pokok Krismas, dll.
- Lampu arah: Tidak seperti lampu titik, yang menduduki lokasi tertentu dalam adegan 3D, lampu arah adalah bertujuan untuk mewakili sumber cahaya yang sangat jauh (seperti matahari atau bulan). Sinaran sinar dari lampu arah berjalan selari dalam satu arah dari setiap titik di langit dan biasanya digunakan untuk meniru cahaya matahari langsung. Oleh kerana cahaya arah menunjukkan sumber cahaya yang jauh, koordinat x, y, z tidak bermakna - hanya atribut putarannya mempunyai apa-apa kesan terhadap bagaimana kejadian akan diterangi.
- Sorotan: Sorotan dalam aplikasi 3D cukup jelas kerana fakta bahawa mereka lebih mirip dengan rakan sejawat dunia mereka yang sebenar. Lampu sorot memancarkan medan cahaya berbentuk kerucut dari satu titik di angkasa. Lampu sorot sering digunakan untuk pencahayaan studio tiga mata, dan juga untuk mensimulasikan mana-mana perlawanan cahaya di mana terdapat kejatuhan visual yang berbeza dari cahaya ke gelap - lampu jalan, lampu meja, pencahayaan kon overhead, dll.
- Cahaya Kawasan: Lampu kawasan adalah cahaya berasaskan fizikal yang memancarkan sinar arah dari dalam batas sempadan. Lampu kawasan mempunyai bentuk tertentu (sama ada segi empat tepat atau bulat) dan saiz, menjadikannya sangat berguna untuk meniru lekapan lampu pendarfluor, panel belakang dan lain-lain ciri pencahayaan yang serupa. Lampu kawasan boleh digunakan sebagai pemancar foton apabila menggunakan pencahayaan global dalam Mental Ray, yang menjadikan mereka pilihan yang popular dalam pencahayaan produk dan visualisasi seni bina. Walaupun lampu kawasan mempunyai arah keseluruhan, mereka tidak memancarkan sinar selari seperti cahaya arah.
- Cahaya jilid: Cahaya volumetrik mungkin paling sukar untuk membungkus kepala seseorang. Dengan tetapan lalai, ia hampir sama dengan cahaya titik, memancarkan sinar omnidirectional dari titik pusat. Walaubagaimanapun, tidak seperti cahaya titik, cahaya volumetrik mempunyai bentuk dan saiz tertentu, yang kedua-duanya memberi kesan kepada pola penurunannya. Cahaya volumetrik boleh ditetapkan dalam bentuk sebarang primitif geometrik (kiub, sfera, silinder, dan sebagainya), dan cahayanya hanya akan menerangi permukaan dalam jumlah itu.
- Cahaya ambien: Sebuah cahaya sekeliling memancarkan sinar cahaya lembut di setiap arah, dan boleh digunakan untuk meningkatkan tahap keseluruhan pencahayaan menyebar di tempat kejadian. Ia tidak mempunyai arah khusus, dan oleh itu tidak memberikan bayangan darat, namun ia tidak benar-benar omnidirectional seperti titik cahaya. Lampu ambien agak sama dengan cahaya yang dialami pada waktu senja, hanya selepas matahari telah ditetapkan.
Jenis cahaya yang telah dibincangkan di sini boleh digunakan untuk apa-apa dari pencahayaan studio tiga mata sederhana ke adegan animasi kompleks yang memerlukan 40 + lampu. Mereka hampir selalu digunakan bersempena dengan satu sama lain - sangat jarang sekali adegan akan sahaja termasuk lampu titik, atau sahaja termasuk lampu kawasan, dsb.
Walau bagaimanapun, kami baru sahaja mula menggaru permukaan topik yang mendalam dan pelbagai pencahayaan 3D.