Dalam grafik komputer, apabila pemodel selesai membina watak, ia adalah mesh 3D statik, hampir seperti patung marmar. (Dan jika anda pernah mencuba menyamar dan menghidupkan arca marmar, anda mungkin tahu bahawa ia hampir tidak mungkin).
Sebelum model karakter 3D dapat diserahkan kepada pasukan animator, ia mesti terikat pada sistem sambungan sendi dan kawalan supaya animator dapat menimbulkan model. Proses ini biasanya diselesaikan oleh artis yang dikenali sebagai pengarah teknikal karakter (TDs) atau riggers.
Ciri-ciri TDs bekerja rapat dengan animator untuk memastikan sebarang masalah teknikal tertentu diambil kira, tetapi tugas utama mereka adalah untuk mengambil mesh 3D statik dan menjadikannya bersedia untuk animasi - proses yang disebut penipuan.
Rigging
Rig karakter adalah pada dasarnya rangka digital yang terikat pada mesh 3D. Seperti rangka sebenar, pelantar terdiri daripada sendi dan tulang, masing-masing bertindak sebagai "pemegang" yang dapat digunakan oleh animator untuk membengkokkan watak tersebut ke dalam pose yang dikehendaki.
Rig karakter boleh berkisar dari sederhana dan elegan ke staggeringly kompleks. Satu persediaan asas untuk posing mudah boleh dibina dalam beberapa jam, manakala rig yang diartikulasikan sepenuhnya untuk filem ciri mungkin memerlukan beberapa hari atau minggu sebelum watak siap untuk animasi peringkat Pixar.
Meletakkan Skeleton
Penempatan kerangka mungkin merupakan bahagian paling mudah dari proses pelicinan. Untuk sebahagian besar, sendi harus diletakkan tepat di mana mereka berada dalam rangka dunia nyata, dengan satu atau dua pengecualian.
- Hierarki Bersama: Agar rig berfungsi dengan betul, tulang dan sendi mesti mengikuti hierarki logik. Apabila menyusun rangka watak, tempat pertama bersama anda dipanggil akar bersama . Setiap sendi berikutnya akan disambungkan ke akar sama ada secara langsung atau secara tidak langsung melalui sendi yang lain.
- Kinematics Forward: Kinematik maju (FK) adalah salah satu daripada dua cara asas untuk mengira pergerakan sendi dari watak yang sepenuhnya dicampur. Apabila menggunakan FK rigging, mana-mana sambungan yang diberikan hanya boleh menjejaskan bahagian-bahagian kerangka yang jatuh di bawahnya pada hierarki bersama.
- Sebagai contoh, berputar bahu aksara berubah kedudukan siku, pergelangan tangan, dan tangan. Apabila menghidupkan dengan kinematik ke hadapan, artis biasanya perlu menetapkan putaran dan kedudukan setiap sendi secara individu-untuk mencapai yang dikehendaki menimbulkan animator yang akan bekerja melalui hierarki bersama secara berurutan: akar → tulang belakang → bahu → siku → dan lain-lain. Kedudukan terakhir sambungan yang terhenti (seperti buku jari) dikira sebagai fungsi sudut bersama setiap sendi di atasnya dalam hierarki.
Kinematics songsang
Rigging IK adalah proses terbalik dari kinematik ke hadapan dan sering digunakan sebagai penyelesaian yang cekap untuk menanggalkan lengan dan kaki karakter. Dengan rig IK, sendi yang ditamatkan secara langsung diletakkan oleh animator, sementara sendi di atas ia pada hierarki secara automatik dihantar oleh perisian.
IK adalah paling sesuai apabila animasi memanggil untuk menamatkan sendi untuk diletakkan dengan tepat; watak yang memanjat tangga adalah contoh yang baik. Kerana tangan dan kaki watak boleh diletakkan terus pada tangga tangga daripada animator yang perlu menyesuaikan kedudukan mereka bersama-sama, IK rig akan menjadikan proses animasi jauh lebih cekap. Satu kelemahan adalah kerana animasi IK menggunakan interpolasi perisian, sering terdapat sedikit kerja pembersihan yang mesti dilakukan untuk menyelesaikan pukulan.
Darjah Kebebasan / Kekangan
Apabila rigging, ingatlah bahawa sendi seperti siku dan lutut terhad kepada satu tahap kebebasan di dunia nyata, bermakna mereka hanya boleh membengkokkan bersama satu paksi. Begitu juga, leher manusia tidak dapat memutar 360 derajat penuh. Untuk membantu menghindari animasi yang tidak realistik, ide yang baik untuk menubuhkan kendala bersama apabila anda membina rig anda. Kami akan menangani ini lagi dalam tutorial.
Squash and Stretch
Satu lagi pertimbangan yang perlu dibuat ialah sama ada rig akan menyokong skuasy dan peregangan, atau sama ada watak itu akan dikekang kepada gerakan realistik. Skuasy dan peregangan adalah prinsip penting dalam animasi kartun yang dibesar-besarkan tetapi biasanya tidak kelihatan tepat dalam karya filem / VFX yang realistik. Jika anda mahukan rig anda untuk mengekalkan proporsi yang realistik, penting untuk menetapkan kekangan untuk mengunci kedudukan setiap sendi berhubung dengan sisa pelantar.
Rigging muka
Rig wajah seseorang biasanya sama sekali berasingan dari kawalan gerakan utama. Ia tidak cekap dan sangat sukar untuk membuat pelana wajah yang memuaskan menggunakan struktur sendi / tulang tradisional, jadi sasaran morph (atau campuran bentuk) biasanya dilihat sebagai penyelesaian yang lebih berkesan. Rigging muka adalah topik dalam dan dari dirinya sendiri, jadi berjaga-jaga untuk artikel yang meneroka subjek secara mendalam.