Skip to main content

Pelajaran Maya 2.3 - Alat Jambatan

Mencerdaskan anak dengan Al quran 4 (April 2025)

Mencerdaskan anak dengan Al quran 4 (April 2025)
Anonim
01 dari 05

Alat Bridge

Bridge adalah cara mudah untuk menyertai dua kepingan geometri dan digunakan dengan kerap dalam pemodelan kontur untuk mengisi jurang antara cincin tepi. Kami akan mulakan dengan contoh yang sangat mudah.

Letakkan dua kiub baru di tempat kejadian anda (padamkan segala yang lain untuk menghilangkan kekacauan itu, jika anda mahu) dan terjemahkan satu daripada mereka di sepanjang paksi x atau z untuk meletakkan ruang antara dua kiub.

Fungsi jambatan tidak boleh digunakan pada dua objek berasingan, jadi untuk menggunakan alat ini, kita perlu menggabungkan dua kiub agar Maya mengenalinya sebagai satu item.

Pilih dua kiub dan pergi ke MeshGabung.

Sekarang apabila anda mengklik satu kiub, keduanya akan diserlahkan sebagai objek tunggal.

Operasi jambatan boleh digunakan untuk menyertai dua atau lebih bahagian tepi atau muka. Untuk contoh mudah ini, pilih muka dalaman kiub (yang menghadap satu sama lain).

Pergi ke MeshJambatan.

Hasilnya harus kelihatan lebih kurang seperti gambar di atas. Alat jambatan saya sendiri ditetapkan supaya satu subbahagian secara automatik diletakkan di dalam jurang, tetapi saya percaya nilai lalai sebenarnya 5 subdivisi. Ini boleh diubah dalam kotak pilihan alat, atau dalam sejarah pembinaan di bawah tab input.

02 dari 05

Mesh → Lubang Isi

Dalam proses pemodelan, terdapat banyak kemungkinan di mana anda perlu mengisi lubang-lubang yang telah dibangunkan di dalam mesh anda. Walaupun terdapat pelbagai cara untuk mencapai ini, lubang isian arahan adalah penyelesaian satu klik.

Pilih sebarang wajah pada geometri di tempat kejadian dan padamkannya.

Untuk mengisi lubang, pergi ke mod pemilihan pinggir dan klik dua kali pada salah satu tepi sempadan untuk memilih keseluruhan rim.

Dengan tepi yang dipilih, naik ke MeshLubang isian dan wajah baru sepatutnya muncul dalam jurang.

Semudah itu.

03 dari 05

Mengisi Lubang Kompleks

Ia agak jarang bahawa lubang akan semudah jurang empat segi asas. Dalam kebanyakan kes, keadaan akan memerlukan sedikit kerumitan.

Kosongkan pemandangan anda dan buatlah primitif silinder baru dengan tetapan lalai. Lihat wajah atas silinder (atau hujung penutup ), dan anda akan perhatikan bahawa semua muka bersifat triangulasi ke puncak tengah.

Wajah segi tiga (terutama pada endokaps silinder) mempunyai kecenderungan untuk menyebabkan hodoh mencubit apabila mesh diletakkan, dipecah bahagi, atau dibawa masuk ke aplikasi ikat pinggang pihak ketiga seperti Zbrush.

Memperbaiki penutupan silinder memerlukan kami untuk mengarahkan semula topologi supaya geometri dapat dibahagikan dengan lebih baik.

Pergi ke mod muka dan padamkan semua muka atas pada silinder anda. Anda harus ditinggalkan dengan lubang menganga yang mana endcap digunakan.

Untuk mengisi lubang, klik dua kali untuk memilih semua dua belas tepi sempadan dan gunakan MeshLubang isian perintah seperti yang kita lakukan sebelum ini.

Masalah diselesaikan, kan?

Tidak tepat. Wajah segi tiga adalah tidak diingini-kami cuba mengelakkan mereka seberapa banyak yang mungkin, tetapi pada akhir hari jika kita ditinggalkan dengan satu atau dua itu bukan akhir dunia. Walau bagaimanapun, muka dengan lebih daripada empat tepi ( n-gons mereka biasanya dipanggil) harus dielakkan seperti wabak, dan malangnya silinder kami kini mempunyai n-gon 12-sisi.

Mari lihat apa yang boleh kita lakukan untuk mengurusnya.

04 dari 05

Split Polygon Tool

Untuk memulihkan keadaan, kami akan menggunakan alat poligon perpecahan untuk membahagi dengan betul 12 muka kami ke dalam semangat yang baik.

Dengan silinder dalam mod objek, pergi ke Edit MeshSplit Polygon Tool.

Matlamat kami adalah untuk memecahkan muka 12-muka menjadi empat segi empat dengan membuat tepi baru di antara simpang sedia ada. Untuk membuat kelebihan baru, klik pada tepi sempadan dan (masih memegang butang kiri tetikus) seret tetikus ke arah puncak awal. Kursor harus dikunci ke vert.

Lakukan tindakan yang sama di puncak yang secara langsung merentasi dari yang pertama dan kelebihan baru akan muncul, membahagikan muka menjadi dua bahagian.

Untuk memuktamadkan tepi, tekan Masukkan pada papan kekunci. Silinder anda kini akan kelihatan seperti imej di atas.

Catatan: Kelebihan tidak akan dimuktamadkan sehingga anda memukul kekunci masuk. Sekiranya anda mengklik pada peringkat ketiga (atau keempat, kelima, keenam dan sebagainya) tanpa terlebih dahulu mengklik masuk, hasilnya akan menjadi satu siri tepi yang menyambungkan keseluruhan urutan. Dalam contoh ini, kami ingin menambah tepi satu demi satu.

05 dari 05

Alat Serbaguna Split (Sambungan)

Gunakan alat poligon perpecahan untuk terus membahagikan penutup hujung silinder, berikutan urutan dua langkah yang ditunjukkan di atas.

Pertama, letakkan tepi yang berserenjang dengan yang anda buat pada langkah sebelumnya. Anda tidak perlu mengklik tepi pusat, hanya titik awal dan akhir. Puncak akan secara automatik dicipta di persimpangan tengah.

Sekarang, jika kita terus menyambungkan simpang secara menyerong, geometri yang dihasilkan akan sama persis dengan penutup asal kita, yang akhirnya akan mengalahkan tujuan untuk membina semula topologi.

Sebaliknya, kami akan meletakkan sepasang tepi selari, seperti yang ditunjukkan dalam langkah kedua. Ingat untuk menekan masuk selepas anda meletakkan setiap kelebihan.

Pada ketika ini, penutup akhir kami "dibuang keluar". Tahniah-anda telah melakukan pengubahsuaian topologi besar (agak) pertama, dan belajar sedikit tentang cara mengendalikan silinder dengan betul! Ingat, jika anda merancang untuk menggunakan model ini dalam sesuatu projek, anda mungkin mahu membuang endok yang lain juga.