Sekiranya anda telah meluangkan masa mencari pelbagai mesin yang memaparkan di pasaran, atau membaca mengenai penyelesaian rendering secara bersendirian, kemungkinan anda telah melihat istilah seperti bias & tidak berat sebelah, percepatan GPU, Reyes, dan Monte-Carlo.
Gelombang penghawa generasi terbaru telah menghasilkan sejumlah besar gembar-gembur, tetapi kadang-kadang sukar untuk memberitahu perbezaan antara kata kunci pemasaran dan ciri jujur kepada tuhan.
Apakah Perbezaan Antara Perbezaan Bias dan Tidak Mampat?
Perbincangan mengenai apa yang dikatakan tidak berat sebelah rendering versus berat sebelah rendering boleh mendapat teknikal dengan cepat. Kami mahu mengelakkannya, jadi saya akan cuba memastikannya sebagai asas yang mungkin.
- Tidak bermaya - Penyumbang tidak menyukai seperti Maxwell, Indigo, dan Luxrender biasanya dipuji sebagai "fizikal tepat" menyebabkan enjin. Walaupun "tepat secara fizikal" adalah sesuatu yang tidak benar (tidak ada CG yang benar-benar secara fizikal), istilah ini dimaksudkan untuk menunjukkan bahawa penghasil yang tidak berat sebelah menghitung jalan cahaya setepatnya secara statistik mungkin dalam batasan algoritma rendering gen semasa .Dalam erti kata lain, tiada ralat sistematik atau "bias" diperkenalkan dengan sengaja. Mana-mana varians akan ditunjukkan sebagai bunyi bising, tetapi diberi masa yang cukup penghantar yang tidak berat sebelah akhirnya akan menumpuk pada keputusan "betul" secara matematik.
- Bias - Penarik yang bias, sebaliknya, membuat konsesi tertentu demi kepentingan kecekapan. Alih-alih mengamuk sehingga hasil bunyi telah dicapai, penarik berat sebelah akan memperkenalkan kecenderungan sampel, dan menggunakan interpolasi halus atau kabur untuk mengurangkan masa memberi. Penala bias biasanya boleh ditala lebih baik daripada rakan sejawat mereka, dan di sebelah kanan, penunjuk yang bias berpotensi menghasilkan hasil yang benar-benar tepat dengan waktu CPU yang jauh lebih sedikit.
Akhirnya, pilihannya adalah di antara enjin yang tidak berat sebelah, yang memerlukan lebih banyak masa CPU tetapi kurang masa artis untuk beroperasi, atau penghasil berat sebelah yang memberikan artis itu sedikit lebih banyak kawalan tetapi memerlukan pelaburan masa yang lebih besar dari juruteknik yang membuatnya.
Walaupun terdapat pengecualian terhadap aturan, penampil yang tidak adil bekerja dengan baik untuk imej pegun, terutama dalam sektor visualisasi seni bina, namun dalam gerakan gerakan, film, dan animasi berat sebelah kecekapan penunjuk yang bias biasanya lebih baik.
Bagaimana Faktor Percepatan GPU dalam?
Percepatan GPU adalah pembangunan yang agak baru dalam teknologi rendering. Enjin permainan telah bergantung pada grafik berasaskan GPU selama bertahun-tahun dan tahun-tahun, namun baru-baru ini bahawa integrasi GPU telah dieksplorasi untuk kegunaan dalam aplikasi rendering bukan real-time di mana CPU selalu menjadi raja.
Bagaimanapun, dengan perkembangan pesat platform CUDA NVIDIA, ia menjadi mustahil untuk menggunakan GPU sejajar dengan CPU dalam tugas rendering di luar talian, menimbulkan gelombang baru aplikasi rendering yang menarik.
Penala GPU-acclerated boleh menjadi tidak berat sebelah, seperti Indigo atau Octane, atau berat sebelah seperti Redshift.
Di manakah Renderman (Reyes) Fit ke Gambar?
Pada tahap tertentu, Renderman berdiri agak berbeza daripada perbincangan semasa. Ia adalah seni bina yang rawak berdasarkan algoritma Reyes, yang dibangunkan lebih dari 20 tahun yang lalu di Pixar Animation Studios.
Renderman sangat tertanam dalam industri grafik komputer, dan meskipun persaingan yang semakin meningkat dari Arnold Solid Angle, ia kemungkinan besar akan kekal sebagai salah satu penyelesaian penyampaian teratas pada animasi dan studio kesan mewah untuk beberapa tahun akan datang.
Jadi jika Renderman begitu popular, kenapa (selain daripada poket terpencil di tempat-tempat seperti CGTalk), tidakkah anda mendengarnya lebih kerap?
Kerana ia semata-mata tidak direka untuk pengguna akhir bebas. Lihat sekitar komuniti CG dalam talian dan anda akan melihat beribu-ribu imej dari raytracers berat seperti Vray dan Mental Ray, atau pakej yang tidak berat sebelah seperti Maxwell dan Indigo, tetapi ia sangat jarang menemui sesuatu yang dibina di Renderman.
Ia benar-benar datang kepada hakikat bahawa Renderman (seperti Arnold) tidak pernah ditujukan untuk digunakan secara meluas oleh artis bebas. Walaupun Vray atau Maxwell boleh digunakan dengan cukup cekap oleh seorang artis bebas, ia mengambil satu pasukan untuk menggunakan Renderman seperti yang dimaksudkan. Renderman direka untuk saluran pengeluaran besar-besaran, dan di situlah ia berkembang maju.
Apa yang dimaksudkan untuk Pengguna Akhir?
Pertama sekali, ini bermakna terdapat lebih banyak pilihan berbanding sebelum ini. Tidak lama dahulu, rendering adalah sedikit sihir hitam di dunia CG, dan hanya artis yang paling berpikiran teknikal memegang kunci. Sepanjang dekad yang lalu, lapangan bermain telah meratakan banyak dan realisme foto telah menjadi sempurna dicapai untuk pasukan satu orang (dalam imej diam, sekurang-kurangnya).
Semak senarai enjin render kami yang baru diterbitkan mendapatkan rasa untuk berapa banyak penyelesaian baru muncul. Teknologi rendering telah melonjak keluar dari kotak, dan penyelesaian yang lebih baru seperti Octane atau Redshift sangat berbeza dari kedudukan lama seperti Renderman yang hampir tidak masuk akal untuk membandingkannya.