Skip to main content

Cara Render Glass dalam Maya dan Ray Mental

Maya tutorial : Creating various glass types (April 2025)

Maya tutorial : Creating various glass types (April 2025)
Anonim

Oleh itu, anda perlu membuat kaca di Maya dan tidak tahu di mana untuk bermula. Jika anda agak baru kepada Maya dan tidak mempunyai banyak pengalaman menggunakan plugin Mental Ray renderer, impuls pertama anda mungkin untuk merebut bahan Blinn standard dan merangkak ketelusan sehingga ia agak jelas.

Ini mungkin berfungsi sebagai pendirian viewport apabila anda menyekat imej anda, tetapi perisian shaders Maya biasanya tidak sesuai untuk persembahan yang tepat secara fizikal.

Untuk membuat kaca, anda perlu menggunakan shader Mental Ray serba boleh yang dipanggil mia_material_x .

Cari Mia_Material_X

Mia shader Mental Ray adalah rangkaian bahan serba guna yang direka untuk menjadi penyelesaian yang tepat secara fizikal untuk apa saja permukaan bukan organik yang boleh dibayangkan termasuk krom, batu, kayu, gelas, dan jubin seramik.

Node mia_material_x harus membentuk asas hampir setiap bahan yang anda bina di Maya, selain dari shaders kulit.

Untuk mencari mia_material_x, klikTetingkap Hypershade > Ray Mental> Bahan > mia_material_x.

Shader standard MIA adalah kelabu neutral dengan sorotan specular tajam.

Continue Reading Below

Menyesuaikan Bahan Mia

Sediakan adegan ujian dengan sekeping geometri asas dan beberapa lampu studio mudah untuk berfungsi melalui proses menetapkan parameter dalam Mental Ray.

Bahan mia mempunyai pelbagai pilihan. Sesetengah daripada mereka akan menjadi penting kepada anda, tetapi banyak daripada mereka yang anda boleh mengabaikan. Tiba di shader kaca asas agak mudah-perkara hanya mula menjadi rumit apabila anda perlu mengisi kaca dengan cecair.

Kejayaan anda dalam membuat gelas bergantung pada seberapa baik anda menetapkan beberapa parameter: Diffuse, Refraction, Reflection, Specularity, dan Fresnel Effect.

Continue Reading Below

Parameter menyebar

Anda mencipta kaca berwarna, jelas, jadi kerja di Tab Menyebarkan sangat mudah. Lampu menyebar memberikan bentuk permukaannya. Kerana kaca dalam contoh ini jelas, anda tidak memerlukan sebarang refleksi yang tersebar di shader. Di bawah tab meresap,ubah nilai slider berat kepada sifar.

Pembiasan

The Pembiasan tab adalah di mana anda berurusan dengan nilai ketelusan bahan kaca.

Perkara pertama yang perlu anda sesuaikan ialah indeks parameter pembiasan, yang sepadan dengan nilai pembiasan indeks dunia sebenar yang agak spesifik yang wujud untuk semua permukaan telus secara semulajadi.

Sekiranya anda melayang ke atas Indeks Pembiasan tab, senarai kecil anggaran nilai untuk bahan yang berbeza muncul. Air mempunyai indeks pembiasan sekitar 1.3. Kaca mahkota mempunyai indeks pembiasan semula dunia pada kira-kira 1.52.Tetapkan indeks pembiasan kepada 1.52.

Perkara terakhir yang anda perlu tweak dalam tab pembiasan ialah ketelusan nilai. Anda membuat shader kaca sepenuhnya telus, jadi tetapkan nilai ketelusan kepada 1.

Continue Reading Below

Refleksi

The Refleksi tab menentukan berapa banyak persekitaran kaca tercermin dalam penghujung akhir. Walaupun ia jelas, kaca itu perlu mempunyai glossiness dan reflektif yang tinggi.

Biarkannilai glossiness pada 1.0 dan perubahanrefleksi kepada nilai di antara 0.8 dan 1. Sedikit subjektiviti adalah OK di sini bergantung pada rupa yang anda mahu dalam imej akhir anda, tetapi nilai pantulan tidak boleh jatuh di bawah 0.8.

Specularity

Sekiranya anda membuat ujian pada ketika ini, anda akan melihat bahawa anda semakin dekat dengan kaca yang baik, tetapi masih terdapat dua atribut yang anda perlu ketahui.

Jika anda membandingkan hasil semasa anda dengan kaca dunia sebenar, anda akan melihat bahawa permukaan pada masa ini agak terlalu sibuk untuk dipanggil realistik. Sekarang mia_material mencerminkan alam sekitar, yang bagus, tetapi ia juga mengira refleksi glossy berdasarkan spekulan, yang buruk.

Sorotan spesifik adalah penangguhan dari hari-hari awal CG apabila refleksi berkilat perlu dipalsukan. Ia masih merupakan atribut penting dalam CG permukaan, tetapi dalam kes ini, ia memberi anda hasil yang kurang realistik daripada yang anda mahu lihat. Anda ingin mengekalkan persekitaran yang tercermin tetapi kehilangan sorotan berkaitan spekular yang sedang muncul dalam pembuatan.

CariBaki Specularatribut di bawahAdvancedtab dantetapkannya kepada sifar.

Continue Reading Below

Kesan Fresnel

Sekarang permukaan paparan kaca adalah mencerminkan secara seragam apabila, pada hakikatnya, anda perlu melihat kemuncak yang lebih lemah di mana kaca menghadap kamera dan menyoroti lebih kuat ke arah tepi di mana kaca melengkung. Ini dipanggil kesan Fresnel.

Kerana kesan Fresnel adalah fenomena yang agak umum, mia_material mempunyai atribut Fresnel yang dibina ke dalamnya. Apa yang anda perlu lakukan ialah menghidupkannya.

Buka Tab BRDF (pendek untuk Fungsi Pengedaran Refleksi Searah) dalam tetingkap sifat sifat, dan semak kotak yang dilabelkanGunakan Refleksi Fresnel.

Anda harus melihat perubahan hasil agak sedikit.

Kesimpulannya

Mia_material_x mempunyai pratetap kaca dipanggil kaca pepejal yang dekat dengan shader yang baru anda buat. Malah, ia cukup dekat kerana ia mungkin cukup baik untuk kebanyakan keperluan anda.

Ia sentiasa baik untuk mengetahui bagaimana sesuatu dibuat, walaupun.Dengan membuat shader sendiri, anda akan mempelajari sifat-sifat yang menyumbang kepada aspek-aspek yang berbeza dari shader, dan anda, oleh itu, lebih mampu menyesuaikan shader dengan keinginan anda pada masa akan datang atau membuat variasi di atasnya untuk kesan yang sedikit berbeza.

Yang berkata, jika anda mahu menggunakan pratetap kaca, buka sahaja atribut bahan tetingkap untuk mia_material_x, tahan bawahbutang pratetap di sudut kanan atas tetingkap dan pergi keGelas padu > Ganti.