Skip to main content

'Pac-Man' - Permainan Video Paling Penting sepanjang masa

POLYBIUS - The Video Game That Doesn't Exist (April 2025)

POLYBIUS - The Video Game That Doesn't Exist (April 2025)
Anonim

Hari ini ia akan menjadi kejutan untuk berjumpa peminat permainan video yang tidak pernah mendengar tentang "Pac-Man." Permainan ini, serta wira yang lapar, telah menjadi ikon permainan arked dan budaya pop '80-an, menonjolkan permainan video dari fad menjadi fenomena. "Pac-Man" memasarkan pasarannya sendiri di luar permainan video dengan mainan, pakaian, buku, kartun, dan juga produk makanan, dan semuanya bermula dengan sedikit idea untuk permainan tentang makan.

Fakta asas

  • Tajuk: "Pac-Man" aka Puck-Man
  • Tarikh Siaran: Jepun 1980, Amerika Utara 1981
  • Pelantar: Kabinet arcade video syiling
  • Pemaju: Namco
  • Pengilang: Namco (Jepun), Midway (Amerika Utara)
  • Pereka: Tōru Iwatani

Sejarah Pac-Man

Namco, pemaju utama permainan arked mekanik, telah menjadi sebuah syarikat yang mantap di Jepun sejak mereka memulakan pada tahun 1955, dan menjelang akhir tahun 70-an sudah menjadi pemain utama dalam pasaran arcade video terima kasih kepada permainan pertamanya, Gee Bee (yang terperinci mengambil Breakout) dan penembak ruang pertama mereka Galaxian (diilhamkan oleh "Space Invaders").

Salah seorang pereka utama Namco, Tōru Iwatani, yang sebelum ini direka Gee Bee dan ia adalah sekuel seterusnya, berusaha untuk membuat permainan yang akan memenuhi kedua-dua penonton lelaki dan perempuan.

Terdapat beberapa teori tentang bagaimana Tōru muncul dengan Pac-Man, yang paling terkenal ialah Tōru melihat pizza hilang sepotong dan menjadi inspirasi serta-merta. Terlepas dari bagaimana ia membuahkan idea itu, satu perkara yang telah disahkan dengan pasti adalah bahawa dia ingin membuat permainan di mana tindakan utama sedang makan.

Sepanjang masa di mana kebanyakan permainan adalah sama ada Pong rip-off atau penembak ruang di mana matlamatnya adalah untuk membunuh, idea permainan makan tanpa kekerasan tidak dapat dielakkan untuk kebanyakan, tetapi Tōru bersama dengan pasukannya mampu merancang dan membina permainan dalam 18 bulan.

Di bawah tajuk asalnya iaitu "Puck-Man," permainan yang dikeluarkan di Jepun pada tahun 1979 dan merupakan hit segera. Memandangkan mereka kini mempunyai kejayaan besar di tangan mereka, Namco mahu melepaskan permainan itu ke A.S., yang bersama-sama dengan Jepun adalah pasaran terbesar untuk permainan arked. Masalahnya ialah mereka tidak mempunyai saluran pengedaran di Amerika Utara sehingga mereka melesenkan permainan itu ke Midway Games.

Dengan keprihatinan bahawa nama Puck Man dengan mudah akan mempunyai "P" berubah menjadi "F" oleh pranksters dengan penanda sihir, keputusan itu dibuat untuk menukar nama permainan di Amerika untuk "Pac-Man," yang moniker itu menjadi begitu sinonim dengan watak bahawa nama kini digunakan di seluruh dunia.

"Pac-Man" adalah kejayaan yang memukau dan memecahkan rekod di A.S.. Melancarkan watak menjadi bintang dengan kedua-dua arked dan budaya popular. Tidak lama kemudian, setiap arked, ruang tamu, bar, dan lounge pizza bergegas untuk mendapatkan kabinet meja tegak atau koktail yang paling popular semasa makan sepanjang masa.

Gameplay

Pac-Man berlaku dalam satu skrin yang dilengkapi dengan labirin yang dihuni oleh titik-titik; dengan penjana hantu di pusat yang lebih rendah, dan Pac-Man dipasang pada bahagian bawah skrin tengah.

Matlamatnya adalah untuk memakan semua titik dalam labirin tanpa ditangkap oleh Ghost (dirujuk sebagai Monsters dalam permainan asal). Sekiranya hantu menyentuh Pac-Man maka ia adalah langsir untuk kucing kuning kecil.Sudah tentu, Pac-Man bukan tanpa senjata sendiri, di setiap sudut labirin adalah pelet kuasa. Apabila Pac-Man makan satu pelet, hantu semua berubah menjadi biru, menunjukkan bahawa ia selamat untuk Pac-Man untuk meletakkan corak pada mereka. Sebaik sahaja dimakan, hantu menjadi mata terapung yang membuat dash kembali ke penjana hantu untuk satu set kulit baru.

Manakala Pac-Man memperoleh titik dengan gobbling titik dan pelet kuasa, dia memperoleh bonus untuk setiap hantu yang dimakannya, dan lebih lagi ketika dia mengetuk pada buah yang secara rawak muncul di labirin.Sebaik sahaja Pac-Man memakan semua titik di skrin, tahap itu selesai dan memainkan sinematik ringkas yang menunjukkan Pac-Man dan Ghost Monsters mengejar satu sama lain di dalam senario yang berbeza. Ini adalah salah satu contoh sinematik yang paling awal di antara tahap, konsep yang diperluaskan untuk memasukkan naratif pada tahun 1981 dengan "Donkey Kong."Setiap peringkat seterusnya ialah reka bentuk maze yang sama seperti yang pertama, hanya dengan hantu yang bergerak lebih cepat, dan kesan pelet kuasa yang kekal untuk jangka waktu yang lebih singkat.

Permainan Perfect Pac-Man

Permainan ini direka untuk tidak pernah berakhir, berpotensi berlaku selama-lamanya atau sehingga pemain kehilangan semua kehidupan mereka, bagaimanapun, kerana bug itu tidak dapat dimainkan melewati tahap 255. Setengah skrin bertukar menjadi gobbledygook, menjadikannya mustahil untuk melihat titik dan labirin di sebelah kanan. Ini dirujuk sebagai skrin membunuh kerana bug membunuh permainan.

Untuk bermain permainan yang sempurna "Pac-Man" memerlukan lebih daripada sekadar memakan semua titik di setiap skrin, itu juga bermakna anda perlu makan setiap buah, setiap pelet kuasa, dan setiap hantu tunggal ketika mereka menjadi biru, dan tidak pernah sekali kehilangan nyawa, semuanya dalam tahap 255 yang berakhir dengan skrin membunuh. Ini akan memberi pemain skor keseluruhan sebanyak 3,333,360.

Orang pertama yang pernah memainkan permainan "Pac-Man" yang sempurna ialah Billy Mitchell, yang juga juara skor tinggi dalam "Donkey Kong" dan subjek dokumentari "The King of Kong: A Fistful of Quarters" dan " Mengejar Hantu: Di luar Arked. "

Pac-Man Chomps Down on Pop-Culture

Pac-Man kekal sebagai watak paling ikonik dalam permainan video.Pengaruhnya terhadap budaya pop sangat luas dan ada persamaan yang aneh antara Pac-Man dan Krismas.