Skip to main content

Pemodelan 3D Polygonal: Aliran Kerja Pemodelan Kotak Biasa dan Edge

Blender Character Creation: Modelling (April 2025)

Blender Character Creation: Modelling (April 2025)
Anonim

Dalam bahagian ini, kami akan memberi tumpuan kepada beberapa alat dan proses khusus yang digunakan dalam pemodelan 3D poligon.

In pemodelan poligon, seorang artis mencipta perwakilan digital objek 3D dengan mesh geometri yang terdiri daripada muka, tepi, dan simpul. Wajah biasanya segiempat atau segi tiga, dan membentuk permukaan model 3D. Melalui penggunaan teknik berikut, modeler secara meta-mentransformasikan mesh 3D primitif (biasanya sebuah kiub, silinder, atau sfera) ke dalam model 3D lengkap:

01 04

Penyemperitan

Penyemperitan adalah kaedah untuk menambah geometri kepada poligon primitif dan salah satu alat utama pemodel menggunakan untuk mula membentuk mesh.

Melalui penyemperitan, pemodel memanipulasi jejaring 3D dengan sama ada merapatkan wajah dengan sendirinya (untuk membuat lekukan), atau dengan mengekspresikan wajah ke luar sepanjang permukaan normal -A vektor arah berserenjang dengan muka poligonal.

Melubangi muka empat segi empat kali menghasilkan empat poligon baru untuk merapatkan jurang antara kedudukan permulaan dan akhirnya. Penyemperitan mungkin sukar untuk digambarkan tanpa contoh konkrit:

  • Pertimbangkan bentuk piramid yang mudah, dengan asas segiempat (4-bermata). Pemodel mungkin mengubah piramid primitif ini ke dalam bentuk seperti rumah dengan memilih asas piramid dan menyemparkannya ke arah negatif Y. Pangkalan piramid dialihkan ke bawah, dan empat muka menegak baru dicipta di ruang antara pangkalan dan topi. Contoh yang serupa dapat dilihat dalam pemodelan kaki meja atau kerusi.
  • Tepi juga boleh diekstrusi. Apabila extruding kelebihan, ia pada asasnya ditiru - kelebihan pendua kemudian boleh ditarik atau diputar dari asal ke mana-mana arah, dengan wajah poligonal baru dicipta secara automatik menyambung kedua-dua. Ini adalah cara utama untuk membentuk geometri di pemodelan kontur proses.
02 04

Pembahagian

Subdivisi adalah cara untuk model untuk menambah resolusi poligon ke model, sama ada seragam atau selektif. Kerana model poligonal biasanya bermula dari primitif resolusi rendah dengan sangat sedikit wajah, hampir mustahil untuk menghasilkan model selesai tanpa sekurang-kurangnya beberapa tahap subdivisi.

  • A subdivisi seragam membahagikan seluruh permukaan model secara sama rata. Subdivisi seragam biasanya diselesaikan pada skala linier, yang bermaksud setiap muka poligon dibahagikan kepada empat. Pembahagian seragam membantu untuk menghilangkan "kekasaran," dan boleh digunakan untuk meratakan permukaan model secara merata.
  • Gelung Ujian - Resolusi juga boleh ditambah dengan secara selektif meletakkan gelung kelebihan tambahan. Gelung kelebihan boleh ditambah di mana-mana set permukaan poligonal bersebelahan, membahagi wajah-wajah terpilih tanpa perlu menambah resolusi ke seluruh mesh. Gelung tepi biasanya digunakan untuk menambah resolusi di kawasan model yang memerlukan tahap terperinci tidak sepadan dengan geometri berdekatan (sendi lutut dan siku model karakter adalah contoh utama, seperti bibir dan mata).Gelung tepi juga boleh digunakan untuk menyediakan permukaan untuk penyemperitan atau pembahagian seragam. Apabila permukaan dibahagi-bahagikan dengan seragam, mana-mana tepi keras dibulatkan dan dilicinkan-jika subdivisi diperlukan tetapi pemodel ingin mengekalkan tepi keras tertentu, ia boleh dikekalkan dengan meletakkan gelung kelebihan pada kedua-dua belah tepi yang dipersoalkan. Kesan yang sama dapat dicapai melalui penggunaan a serong , dibincangkan di bawah.
03 dari 04

Bevels atau Chamfers

Sekiranya anda berada di sekitar kejuruteraan, reka bentuk perindustrian, atau bidang kerja kayu sama sekali, perkataan itu serong mungkin sudah ada berat untuk awak.

Secara lalai, tepi pada model 3D adalah ketara tajam-suatu keadaan yang hampir tidak pernah berlaku di dunia nyata. Lihat sekeliling anda. Diuji dengan teliti, hampir setiap sisi yang anda hadapi akan mempunyai semacam tirus atau bulat kepadanya.

Bevel atau chamfer mengambil fenomena ini, dan digunakan untuk mengurangkan kekasaran tepi pada model 3D:

  • Contohnya, setiap pinggir pada kiub berlaku pada penumpuan 90 darjah antara dua muka poligon. Beveling tepi-tepi ini mencipta wajah 45 darjah sempit antara pesawat menumpu untuk melembutkan penampilan tepi dan membantu kiub berinteraksi dengan cahaya lebih realistik. Panjang (atau mengimbangi ) daripada serong, serta ketinggiannya boleh ditentukan oleh pemodel.
04 04

Pemurnian / Pembentukan

Juga dirujuk sebagai "push and pulling vertices," kebanyakan model memerlukan beberapa tahap penghalusan manual. Apabila menyempurnakan model, artis bergerak ke puncak individu di sepanjang x, y, atau paksi z untuk memecahkan kontur permukaan.

Analogi yang mencukupi untuk penambahbaikan mungkin dilihat dalam karya seorang pengukir tradisional: Apabila pemahat berfungsi, dia pertama menghalang bentuk besar arca itu, memfokuskan pada bentuk keseluruhan potongannya. Kemudian dia meninjau semula setiap arca patung dengan "sikat rake" untuk memperbaiki permukaan dan mengetuk butiran yang diperlukan.

Memperbaiki model 3D sangat serupa. Setiap penyemperitan, serong, gelung tepi, atau pecahan, biasanya disertai dengan sekurang-kurangnya sedikit penyempurnaan vertex-by-vertex.

Peringkat penghalusan itu boleh menjadi teliti dan mungkin menggunakan 90 peratus daripada jumlah masa seorang modeler menghabiskan pada sekeping.Ia mungkin hanya mengambil masa 30 saat untuk meletakkan gelung kelebihan, atau mengeluarkan penyemperitan, tetapi ia tidak akan didengar oleh pemodelan untuk menghabiskan masa untuk menyempurnakan topologi permukaan berdekatan (terutamanya dalam pemodelan organik, di mana perubahan permukaannya lancar dan halus ).

Penghalusan akhirnya adalah langkah yang mengambil model dari kerja yang sedang berjalan ke aset selesai.