Skip to main content

5 Kesalahan umum Pemula Permulaan

Masih NOOB, Ini 7 Kesalahan FATAL Pemain Pemula Di PUBG Mobile (April 2025)

Masih NOOB, Ini 7 Kesalahan FATAL Pemain Pemula Di PUBG Mobile (April 2025)
Anonim

Pemodelan adalah banyak keseronokan-sehingga anda mendapati diri anda kecewa dengan topologi buruk, muka tanpa manifold, subbahagian luar, dan sekumpulan masalah teknikal yang anda mungkin tidak tahu bagaimana menyelesaikannya. Dalam senarai ini, kita perhatikan lima perangkap biasa yang bermula model pemula sering jatuh ke dalam. Sekiranya anda baru dalam pemodelan 3D yang indah, bacalah supaya anda dapat menyelamatkan diri dari satu atau dua sakit kepala di jalan.

01 dari 05

Terlalu besar, tidak lama lagi

Ambition mendorong kami untuk berusaha untuk menghadapi cabaran yang lebih besar yang membantu kami memperbaiki diri. Tetapi mempercayai anda boleh melompat ke dalam pakej pemodelan 3D dan menghasilkan karya kompleksiti yang mengejutkan kali pertama anda biasanya akan berakhir dengan kekecewaan dan kekecewaan. Forum CG mempunyai pernyataan yang sering diulangi oleh pemodel: "Ini adalah imej yang saya ada di kepala saya selama bertahun-tahun, tetapi saya telah menunggu kemahiran teknikal saya untuk mengejar."

CG sukar, teknikal, dan kompleks. Apabila anda merancang projek anda, tanyalah diri anda sendiri, "apakah halangan teknikal yang mungkin saya jalankan, dan boleh saya menyelesaikannya secara realistis pada masa ini?" Jika jawapan itu adalah "ya", jujurlah! Walau bagaimanapun, jika projek prospektif memerlukan anda mencuba rambut, cecair, pencahayaan global, dan memberikan pas untuk pertama kali, mungkin lebih bijak untuk mempelajari setiap konsep tersebut secara berasingan sebelum anda cuba menggabungkannya dalam imej. Mencabar diri sendiri, tetapi cuba tahu bila cita-cita anda semakin baik.

02 dari 05

Mengabaikan topologi

Topologi dan aliran tepi sangat penting untuk model watak yang dimaksudkan untuk animasi. Untuk model permainan statik dan alam sekitar, aliran tepi kurang penting, tetapi itu tidak bermakna ia harus diabaikan sepenuhnya.

Model dalam quad (poligon empat segi) seberapa kerap yang mungkin, terutamanya jika anda merancang untuk mengambil model ke dalam Zbrush atau Mudbox untuk sculpting kemudian. Quads adalah ideal kerana ia boleh dibahagikan (untuk sculpting) atau triangulasi (untuk enjin permainan) sangat lancar dan mudah.

Topologi adalah topik yang luas, dan akan menjadi terperinci di sini adalah mustahil. Hanya simpan beberapa perkara asas semasa anda bekerja:

  • Elakkan N-gons (poligon dengan lima atau lebih sisi).
  • Simpan segitiga kepada minimum relatif.
  • Cuba untuk mempunyai subdivisi jarak sama rata, dan elakkan muka panjang. Poligon anda tidak perlu bersaiz sempurna tetapi mengekalkannya seawal yang anda boleh, dalam alasan.
  • Untuk mesh animasi, tambahkan gelung pinggir tambahan di mana pun terdapat ubah bentuk (siku, lutut, bibir, dan sebagainya).
  • Ingatlah untuk membersihkan artifak topologi selepas menggunakan alat bevel Maya, yang sering kali membuat segitiga dan kadang-kadang n-gons.
  • Jika anda melicinkan model anda dan perhatikan "mencubit," cuba untuk berfikir tentang bagaimana anda boleh mengarahkan tepi supaya mesh anda lebih lancar.
  • Sekiranya anda melihat geometri tanpa manifesto, hentikan apa yang anda lakukan dan membaikinya dengan segera .
03 dari 05

Terlalu banyak subbahagian terlalu awal

Menyebarkan mesh anda terlalu awal dalam proses pemodelan hanya akan menyebabkan kesakitan dan penyesalan, dan sering menyumbang kepada kualiti kental atau tidak teratur yang dilihat dalam banyak kerja orang baru. Sebagai peraturan ibu jari: Jangan tambahkan resolusi sehingga anda pasti telah mencetak bentuk dan siluet dengan poligon yang sudah anda miliki.

Jika anda mendapati diri anda berada dalam keadaan di mana anda perlu mengubah bentuk keseluruhan model anda tetapi telah terbahagi kepada satu titik di mana anda tidak boleh melakukannya dengan cekap, cuba menggunakan alat kekisi dalam menu animasi Maya. Jika anda mula menyedari penyelewengan yang tidak sedap dipandang pada permukaan model anda, cuba gunakan berus santai untuk melicinkan ketulan.

04 dari 05

Sentiasa memodelkan meshes lancar

Ia salah satu kesilapan umum di kalangan para pemula awal bahawa model yang telah siap perlu menjadi satu rangkaian mulus. Ini sama sekali tidak berlaku, dan cuba memodelkan perkara itu hanya akan menjadikan hidup anda lebih sukar.

Cara yang baik untuk memikirkan persoalan sama ada elemen model anda harus geometri yang lancar atau berasingan adalah untuk memikirkan cara model yang anda sedang bina akan dibina di dunia nyata, dan kemudian modelnya hampir seperti itu mungkin.

Pereka sentiasa mengatakan bahawa bentuk berikut berfungsi, dan pernyataan itu mempunyai berat badan di sini-jika anda menghadapi situasi di mana anda fikir ia akan lebih mudah memodelkan sesuatu dalam dua bahagian, melakukannya. Sekarang setelah mengatakannya, terdapat dua pengecualian untuk ini: percetakan 3d, dan seni permainan.

Percetakan 3D datang dengan satu set peraturan baru yang kami tidak akan masuk ke sini, tetapi jika anda berminat terdapat siri tutorial ringkas tentang perkara itu. Dengan seni permainan, ia sering lebih baik untuk aset akhir untuk menjadi mesh lancar; Walau bagaimanapun, model permainan akhir biasanya merupakan versi retopologized dari jejaring resolusi tinggi.

05 dari 05

Tidak menggunakan pesawat imej

Pemodel baru sering mencuba untuk barang-barang bola keranjang, atau melompat terus ke Maya tanpa mempertimbangkan reka bentuk dan komposisi, berfikir "oh saya akan mereka bentuk seperti saya modelnya."

Kebiasaan yang lebih baik adalah membawa kira-kira sedikit kertas 5 x 7 kertas grid dan semasa momen ganti, lakarkan idea ortografi untuk bangunan dan aset persekitaran. Anda mungkin akan membuang dua kali ganda sebanyak yang anda simpan, tetapi pastikan orang yang anda suka dan hantarnya ke ruang kerja anda supaya ia berada di sana jika anda memerlukannya-mungkin sesuai dengan projek masa depan, dan kemudian anda boleh membuat imbasan dan tariknya ke dalam Maya sebagai satah imej.Bukan sahaja ini membantu anda bekerja lebih cepat, ia membolehkan anda bekerja lebih tepat, dan ketepatan adalah salah satu kunci kecekapan. Dan ini mengira ganda (atau tiga kali ganda) jika anda menembak untuk photorealism!

Jadi sekarang anda tahu apa yang harus dielakkan!

Membuat kesilapan merupakan bahagian kritikal dalam proses pembelajaran, tetapi harapan kami adalah dengan mengetahui beberapa perangkap biasa yang melanda pemula untuk pemodelan 3D, anda akan dapat mengelakkannya sendiri.