Sesiapa yang mencuba salah satu daripada pelbagai kaedah VR tahu bahawa ia mempunyai potensi besar untuk masa depan. Ia boleh menguruskan perkara-perkara yang memaparkan dua dimensi gagal menyampaikan dengan betul. Tetapi ada satu masalah, menurut Stephen Totilo laman web permainan Kotaku: tidak ada yang peduli tentang realitas maya. Iaitu, cerita VR Kotaku sekurang-kurangnya, mempunyai minat pembaca yang minima. Ini sepatutnya untuk masa depan VR jika tahap hype penting tidak diklik. Ia akan mengecewakan kerana sesuatu yang sangat kuat untuk menjadi satu-satunya gembar-gembur Internet. Tetapi mungkin ada sebab untuk ini.
Ketinggalan
Seorang pemaju di studio permainan Pemberontakan mengatakan bahawa mereka perlu membuat skala permainan VR mereka ke kira-kira 7/10 pada skala deria kerana realiti maya sendiri mengepam pengalaman itu sehingga 11/10. Fikirkan cara sesetengah band pada rakaman tidak begitu hebat, tetapi apabila mereka bermain secara langsung, muzik mereka mengambil kualiti baru apabila anda hadir. Sambungan alam semulajadi adalah bahawa beberapa band yang hebat dalam rekod tidak dapat meniru sihir hidup. Ia sama dengan realiti maya. Sesuatu yang kelihatan biasa melalui cara tradisional mungkin luar biasa untuk pengalaman untuk diri sendiri.
Masalahnya adalah untuk membolehkan orang memahami bahawa jurang wujud dan menyesuaikan persepsi mereka. Cara terbaik adalah untuk mendapatkan mereka untuk mengalami realiti maya untuk diri mereka sendiri. Mungkin demos perjalanan untuk pengguna akan menjadi penyelesaian - HTC telah melakukan ini dengan Vive khususnya pada tahun 2015 - tetapi itu masih akan melibatkan menarik orang kepada mereka. Ingatlah bahawa persepsi pengguna media 3D mungkin pada tahap rendah selepas TV 3D jatuh rata, dan bahkan ESPN tidak dapat mendapatkan program TV 3D dari tanah. 3D masih wujud di pawagam, tetapi tidak ada keseronokan sebenar untuk filem dikeluarkan dalam 3D. Tetapi VR dan 3D adalah dua fenomena yang berbeza, dan jurang itu paling diseberang dengan mengalaminya.
Di mana sahaja
Di sinilah mudah alih masuk Bahkan saya, peminat permainan mudah alih yang berat, akan mengakui bahawa Google Cardboard lebih baik daripada Vive atau Oculus. Ia mempunyai kekurangan yang besar-besaran, bukan sekurang-kurangnya yang menjadi satu-satunya cara untuk berinteraksi dengan kandungan pada skrin adalah dengan menggunakan pencetus kadbod yang tipis. Tetapi lebih baik untuk aplikasi VR asas. Demo penjelajahan bandar maya Google dalam aplikasi Kadbod utama cukup kuat untuk mengatasi kekurangannya. Ia meletakkan anda di bandar yang ingin anda pelajari, melewati aspek yang lebih rendah daripada Kadbod. Permainan 3D memberikan anda perasaan kedalaman dan kehadiran, walaupun interaksi dengan mereka adalah terhad, dan anda perlu memegang penonton kadbod dengan telefon anda sehingga ke kepala anda. Ia mendapat titik VR merentasi.
Gunakan Headset
Dan inilah perkara: alat dengar VR sementara adalah bagaimana orang akan berinteraksi dengan VR untuk hari-hari awal. Terdapat lebih daripada 5 juta alat dengar Kadbod, dan minat yang dilihat oleh Google untuk mendorong API selanjutnya untuk memasukkan bunyi spatial 3D dan mungkin membangunkan alat dengar yang berkualiti tinggi. Dan jangan lupa bahawa Samsung adalah anjing teratas di kalangan telefon mewah Android, dan mereka mempunyai VR Gear mereka. Ia adalah headset Oculus VR yang sah, dan ramai orang akan mempunyai satu dengan program preorder Galaxy S7. Orang ramai telah meraikan pelancaran rasmi Oculus sebagai beberapa peristiwa penting ketika peristiwa penting adalah Gear VR.
Dan agak jelas bahawa pemaju perlu menyasarkan mereka dalam beberapa cara. Sekarang, apabila saya bercakap dengan pemaju, mereka tetap platform-agnostik. Sebagai contoh, saya memainkan Pendekatan Akhir di PAX South, dan pemaju mempunyai minda terbuka untuk permainan yang melepaskan pada apa sahaja platform VR yang masuk akal. Mereka demo permainan pada Oculus dan Vive, selepas semua. Permainan ini pasti berfungsi dengan baik dengan pengawal 3D, tetapi tidak ada sebab mengapa pengawal yang sama tidak dapat berfungsi dengan peranti VR mudah alih. Itulah sikap yang harus dipertimbangkan oleh semua orang terhadap VR mudah alih: ia tidak begitu matang kerana kebanyakan R & D telah masuk ke platform seperti Oculus dan Vive, tetapi ia tidak boleh dilupakan.
VR mudah alih
Mobile perlu memainkan peranan dalam penerimaan arus perdana VR. Ia semudah servis VR mudah alih sebagai cara untuk memberikan pengalaman tahap kemasukan kasual. Tetapi ia juga boleh berfungsi sebagai cara untuk permainan yang menunjukkan apa yang boleh dilakukan oleh permainan VR yang besar. Malah hanya menyediakan cara mudah untuk memamerkan treler untuk permainan VR lain boleh pergi jauh ke arah penerapan realiti maya. YouTube memperkenalkan video 3D akan menjadi tonggak penting dalam sejarah VR.
Bagi pengkritik yang menolak dan mengabaikan VR mudah alih, mereka perlu realistik mengenai 3 platform VR arus perdana dan peluang mereka untuk berjaya. Oculus memerlukan komputer berkuasa tinggi dan alat dengar yang mahal. Vive memerlukan persediaan bilik tertentu dengan sensornya (walaupun demo khemah luaran di IndieCade 2015 bekerja dengan sangat baik) bersama-sama dengan perkakasan yang mahal. PlayStation VR adalah penyelesaian yang paling murah, tetapi pada $ 400 untuk alat dengar dan $ 500 untuk bungkusan termasuk kamera yang diperlukan, itu bukanlah cara yang sangat murah untuk masuk. Dan sejarah penuh dengan sistem tambahan yang tidak berjaya, dan itu tidak tepat seperti PlayStation VR adalah sangat murah bahawa ia mesti membeli. PlayStation VR boleh menjadi 32X seterusnya. Ia hanya lebih murah dan boleh diakses kerana PlayStation 4 adalah konsol pemenang generasi ini. Walaupun anda mungkin mengatakan bahawa Galaxy S7 dengan Gear VR mungkin tidak murah, ingatlah bahawa ia juga merupakan telefon, bukan sekadar perkakasan tertentu. Dan itu adalah potensi VR mudah alih - skrin pada telefon moden cukup baik untuk berfungsi sebagai alat dengar VR.
Ingat Nota 3 ialah skrin untuk kit pemaju 2014 Oculus. Orang akan lebih cenderung untuk menyelam ke dalam VR jika mereka hanya perlu membayar sejumlah kecil wang untuk aksesori yang berfungsi pada perkakasan yang mereka ada, bukannya pada konsol atau desktop yang mereka mungkin tidak mempunyai.
Masa Depan Permainan
Malah menganggap bahawa komputer dan konsol tidak mempunyai masa depan yang paling cerah. Apple dalam nota utama pada Mac 2016 menyatakan bagaimana berjuta-juta komputer digunakan lebih dari 5 tahun. Pengguna pasaran massa tidak menaik taraf komputer mereka. Malah, perkakasan di luar rak berfungsi dengan baik dengan asas-asas bahawa orang tidak perlu meningkatkannya. Malah banyak permainan PC indie dapat dimainkan! Terdapat pasaran yang sihat untuk pemain PC yang membeli bahagian atas perkakasan talian, tetapi seperti yang kita telah buat, orang yang peduli terhadap VR masih tidak begitu tinggi. Dan jualan konsol merosot dari masa lalu sementara industri permainan berkembang, didorong oleh platform mudah alih. Mungkin realiti maya memerlukan beberapa tahun untuk mendapatkan cangkuknya kepada pengguna. Tetapi pada masa itu, adakah platform VR sedang cuba memegang lagi relevan?
Namun, ia berasa seperti pemaju membuat permainan VR sekarang mengabaikan VR mudah alih dengan tujuan. Sebahagian daripada ini adalah kerana Apple tidak mempunyai penyelesaian VR yang realistik pada masa ini adalah faktor yang membimbangkan. Suka atau tidak, mereka masih pemimpin pemikiran dalam permainan mudah alih. Tetapi masih terdapat banyak peranti Android di luar sana, Kadbod berfungsi dengan IOS, dan Apple mempunyai wang yang cukup untuk merangsang permulaan VR dari mana-mana. Selain itu, pemaju mungkin mempunyai ketakutan terhadap permainan mudah alih kerana sangat sukar untuk menjual permainan premium di platform sekarang. Tetapi mungkin VR adalah sebahagian daripada apa yang akan mendorong pengalaman premium dan orang yang lebih biasa berbayar di depan untuk permainan untuk bergerak. Itu, atau seseorang membuat kerja bebas untuk bermain dalam realiti maya. Satu kebimbangan di sana, disokong oleh Ryan Langley dari PikPok dalam temu bual yang dilakukannya dengan saya, adalah ciri-ciri seperti penyesuaian lebih sukar untuk ditarik dalam VR apabila banyak permainan berada di orang pertama. Juga, pemain interfacing dengan VR masih merupakan persoalan terbuka, berbanding dengan kemudahan membeli pembelian dalam apl di telefon bimbit, terutama dengan pengesahan cap jari.
Kandungan perlu berada di sana, dan sekarang, atas sebab apa pun, pemaju bodoh mengabaikan potensi VR bergerak apabila begitu banyak orang sudah mempunyai penyelesaian VR mudah alih, bahkan yang asas. Menariknya, versi Kadbod permainan jatuh bebas AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA telah menjual 10,000-50,000 salinan pada $ 1.99 setiap satu. Tidak pulangan besar lagi, tetapi mengingat bagaimana Kadbod berada pada hari yang baru muncul, itu adalah tanda potensi untuk platform VR yang dipanggil cahaya.
Tidak cukup masa lagi
Tidak mustahil untuk berfikir bahawa potensi VR mudah alih melarat di pokok anggur kerana tidak ada kandungan untuk itu kerana terlalu banyak sumber dan usaha diletakkan di platform mati di mana pengguna tidak menunjukkan minat. Dan agak mungkin bahawa VR adalah platform khusus. Orang ramai sebahagian besarnya menolak TV 3D. Penyakit gerakan adalah satu isu, dan mungkin wanita tidak suka VR kerana wanita memproses imejan 3D dengan cara yang berbeza daripada lelaki. Wanita mewakili sebahagian besar landskap permainan, kerana platform yang merayu kepada mereka melakukan dengan baik. Malah kegagalan masa lalu Boy Maya, dan keseluruhan idea orang yang kelihatan tidak masuk akal dalam alat dengar VR boleh jadi masalah. Mungkin orang agak gembira dengan paparan 2D mereka. VR hanya boleh menjadi catatan kaki yang lain.
Oleh itu, ini bukan risalah bahawa pemaju harus meninggalkan Oculus, PlayStation VR, dan Vive dengan segera. Tetapi ia pasti seolah-olah seperti pemikiran keinginan untuk menargetkan platform ini sambil mengabaikan VR mudah alih itu mempunyai potensi yang sama - dan boleh jadi perkara yang menjadikan VR fenomena budaya itu dapat.