Sekarang anda perlu tahu cara membuat poligon primitif dan mula mengubah suai bentuknya dengan menolak dan menarik tepi, muka, dan simpang.
Itulah langkah ke arah yang betul, tetapi ia benar-benar hanya sebahagian daripada pertempuran-hampir mustahil untuk mencipta model yang sangat kompleks dari primitif asas tanpa membuat perubahan borong ke mesh.
Untuk benar-benar mula membuat kepingan 3D siap, kita perlu belajar cara mengubah topologi model kita dengan menambahkan muka dan tepi di mana kita memerlukan lebih terperinci atau kawalan.
Ada puluhan alat yang berbeza dalam rak pemodelan Maya, tetapi banyak daripada mereka hanya berguna dalam keadaan tertentu. Dalam amalan, anda mungkin menghabiskan masa 90% daripada masa anda menggunakan lima atau enam perintah yang sama.
Daripada memperkenalkan setiap alat Maya yang ditawarkan dan telah melupakan cara menggunakan separuh daripada mereka, dalam beberapa pelajaran seterusnya kita akan melihat beberapa teknik yang paling biasa digunakan dalam alur kerja polygon Maya.
Masukkan Alat Gelongsor Edge
Alat gelung kelebihan memasukkan mungkin item terpenting tunggal dalam alat pemodelan anda. Ia membolehkan anda menambah resolusi tambahan ke mesh anda dengan meletakkan subdivisi tanpa gangguan (gelung pinggir) di mana-mana lokasi yang anda nyatakan.
Kosongkan adegan anda dan jatuhkan kiub baru ke ruang kerja.
Dengan kiub dalam mod objek, naik ke Edit Mesh dan pilih Masukkan Alat Gelongsor Edge.
Pilih mana-mana kelebihan pada mesh anda, dan subdivisi baru akan diletakkan serenjang ke tepi yang anda klik.
Anda boleh menambah subdivisi tambahan di mana-mana sahaja di model anda dengan mengklik dan menyeret mana-mana tepi-Maya tidak akan "melepaskan" gelung tepi baru sehingga anda melepaskan butang tetikus kiri.
Arahan gelung kelebihan sisipan tetap aktif sehingga pengguna menekan q untuk keluar dari alat.
Masukkan Gelung Edge - Pilihan Lanjutan
Masukkan Edge Loop mempunyai satu set tambahan pilihan yang mengubah cara melakukan alat.
Seperti biasa, untuk mengakses kotak pilihan, pergi ke Edit Mesh> Sisipkan Alat Gelombang Ujian dan pilih kotak pilihan di sebelah kanan menu.
Secara lalai, Jarak relatif dari Edge dipilih, yang membolehkan pengguna untuk Klik + Seret gelung tepi ke lokasi tertentu pada mesh.
Anda boleh memasukkan sehingga sepuluh jarak sekata sama rata dengan memilih Gelung kelebihan berganda pilihan dan menetapkan Bilangan gelung kelebihan parameter kepada nilai yang dikehendaki.
Anda akan fikir Jarak yang sama dari tepi penetapan akan meletakkan kelebihan di tengah-tengah wajah yang cuba dibahagikan, tetapi tidak. Tetapan ini sebenarnya mempunyai lebih banyak kaitan dengan bentuk profil gelung kelebihan apabila menggunakan alat pada kepingan geometri yang lebih canggih. Autodesk mempunyai ilustrasi yang baik tentang konsep di sini.
Sekiranya anda ingin membahagikan muka secara merata, pilih saja Gelung kelebihan berganda menetapkan, dan tetapkan Bilangan parameter gelung kelebihan kepada 1.
Beveling Edges
Alat Bevel Maya pada dasarnya membolehkan anda untuk mengurangkan ketajaman tepi dengan membagi dan memperluasnya menjadi wajah poligonal baru.
Untuk gambaran yang lebih baik tentang konsep ini, lihat imej di atas.
Untuk mencapai hasil ini, mulailah dengan mewujudkan satu primitif kiub 1 x 1 x 1 yang mudah.
Pergi ke mod tepi dan Shift + pilih empat bahagian atas kiub. Panggil arahan serong dengan pergi Edit Mesh> Bevel, dan hasilnya sepadan dengan kiub yang digambarkan di sebelah kanan.
Tepi pada objek primitif lalai adalah tak terhingga tajam , yang merupakan sifat kemustahilan. Menambah sedikit ke tepi keras adalah satu cara untuk menambah realisme kepada model.
Dalam bahagian seterusnya, kami akan membincangkan beberapa tetapan tambahan alat Bevel.
Alat Bevel (Sambungan)
Walaupun selepas kelebihan telah dimajukan, Maya membolehkan anda mengubah suai bentuknya, menggunakan tab Input dalam Kotak Saluran.
Buat objek dan serong beberapa tepi-Maya akan secara automatik membuka parameter serong seperti yang ditunjukkan pada imej di atas. Sekiranya objek itu akan dipadam dan anda perlu menyemak semula tetapan serong, pilih saja objek itu dan klik polyBevel1 nod dalam tab Input.
Setiap kali anda membuat serong baru, Maya secara automatik mencipta nukleon polyBevel (#) tambahan. Senarai nod yang berkaitan dengan alat ini dipanggil sejarah pembinaan. Banyak alat pemodelan Maya membuat nod sejarah yang serupa dalam tab Input, yang membolehkan sebarang tindakan diubahsuai atau ditapis.
Sekarang juga masa yang baik untuk menyebutkan fungsi batal, yang semata-mata Ctrl + z (seperti yang berlaku dalam kebanyakan perisian).
Tetapan paling penting dalam polyBevel nod adalah Offset dan Segmen:
- The Offset parameter mengawal lebar serong dan menerima nilai dari 0 hingga 1.
- The Segmen pilihan mempengaruhi kelancaran serong. Meningkatkan bilangan segmen mencipta lebih banyak wajah, menekankan bulat yang jelas. Dalam contoh kedua di atas, kami telah meningkatkan bilangan segmen serong hingga 6 untuk memberikan rupa bulat.