Secara lalai, model 3D yang baru siap adalah seperti pakej perisian kanvas yang paling kosong akan memaparkannya sebagai warna kelabu yang bersinar yang terang dan terang. Ini bukan cara model akhirnya muncul dalam membuat akhir, jadi bagaimanakah model keluar dari warna kelabu yang tidak menarik kepada watak dan persekitaran yang sangat terperinci yang kita lihat dalam filem dan permainan?
Permukaan, yang merangkumi Layouts UV , pemetaan tekstur , dan bangunan shader , adalah proses keseluruhan untuk menambahkan butiran ke permukaan objek 3D. Tugas pakar tekstur atau shader mungkin agak kurang glamor daripada modeler atau animator, tetapi mereka juga berperanan penting dalam proses membawa filem atau permainan 3D untuk membuahkan hasil.
Shading dan tekstur mungkin dua sisi duit syiling yang sama, tetapi mereka masih proses yang fundamental, masing-masing layak dibincangkan. Dalam bahagian pertama ini, kami akan membincangkan susun atur UV dan segala-galanya yang berlaku bersama mewujudkannya.
Unwrapping Model dan Mencipta Layout UV
Pemetaan tekstur, yang diciptakan oleh Ed Catmull pada tahun 1974, merupakan salah satu penemuan yang lebih cerdik dalam sejarah grafik komputer. Untuk meletakkan perkara dalam istilah yang sangat umum, pemetaan tekstur adalah proses menambahkan warna pada model 3D dengan memproyeksikan imej dua dimensi ke permukaannya.
Untuk memohon peta tekstur ke permukaan model, ia perlu dibungkus terlebih dahulu dan diberi susun atur UV berfungsi untuk artis tekstur untuk bekerja dengan.
- Susun atur UV adalah representasi visual model 3D yang diratakan ke satah dua dimensi. Setiap titik pada satah dua dimensi dipanggil a UV dan mewakili vertex pada objek 3D. Dengan cara ini, semua bidang dalam sempadan susun atur UV sepadan dengan tempat tertentu pada model.
- Membongkar: Unwrapping adalah proses menugaskan setiap wajah poligonal satu set koordinat UV pada satah imej dua dimensi. Koordinat UV dibentangkan secara visual dan dieksport sebagai imej bitmap persegi dengan resolusi di mana saja dari 512 x 512 sehingga 6000 piksel oleh 6000. Artis yang melukis atau mencipta peta tekstur untuk model akhirnya akan menggunakan tata letak untuk panduan semasa membuat fail tekstur.
- Mewujudkan Layout UV Fungsian: Prosedur untuk meletakkan koordinat UV model biasanya tiga peringkat:
-
- Artis pertama akan memilih sekumpulan wajah pada model, dan menggunakan unjuran automatik kepada wajah-wajah untuk menyediakan asas untuk bekerja. Unjuran biasanya planar atau silinder bergantung kepada bentuk objek:
- Unjuran Planar: Permukaan rata seperti dinding atau lantai akan mengambil unjuran planar, yang bermaksud permukaan 3D diratakan dari satu arah (biasanya dari kamera). Satu kaveat dengan unjuran planar adalah bahawa ia melayang sepanjang jalan melalui model-jadi jika anda menggunakan unjuran planar ke seluruh kiub, kebanyakan UV akan berakhir di atas satu sama lain.
- Unjuran silinder adalah lebih sesuai untuk permukaan melengkung dan berfungsi seolah-olah anda mengambil tiub, membuat potongan dari hujung ke hujung, dan membongkarkannya sehingga ia rata. Terdapat juga bentuk unjuran lain, tetapi kedua-duanya dibincangkan adalah yang paling biasa.
-
- Oleh kerana kebanyakan permukaan tidak sempurna atau silinder, teknik pemetaan automatik jarang memberikan hasil yang memuaskan. Untuk memerangi ini, artis akan menaip secara manual susun atur UV dengan bergerak mengelilingi UV seperti pemodel akan mendorong dan menarik simpang. Susun atur UV yang baik bertujuan untuk meminimumkan lipit dan mendedikasikan lebih tinggi resolusi tekstur yang diperuntukkan ke kawasan terperinci tinggi mesh, seperti wajah watak, atau bahagian khas dari pakaian / perisai mereka.
- Proses ini diulang untuk semua poligon pada model. Artis kemudiannya akan mengatur atau menggabungkan kumpulan UV untuk menghapuskan lipit dan membuat susun atur UV yang logik dan teratur.